Finite State Machine (FSM)

  • Finite State Machine

          FSM adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks. berikut contoh FSM game Mari Mengaji :





    • Pseudocode
              berikut di bawah ini merupakan Pseudokode dari Finite State Machine game Mari mengaji diatas:

    Mulai
    Langkah A
    Mulai berjalan. –
    // mission Find diamond and Hija’iyah
            if jatuh ke jurang
                                    Game berakhir dan kalah
                    else mengulang game
                                    if mengenai enemy
                                                    While (heart = 0)
                                                              Game berakhir / kembali ke langkah A
                                                     End while
                                    else (hear>0)
                                                    lanjut berjalan mencari kunci
                                    if jumlah kunci=3
                                                                pintu terbuka
                                                                and menuju level baru
                                                    else jumlah kunci3
                                                                pintu tidak terbuka

    if level komplit
                 Game berakhir dan
                 Win

    sumber : http://kingkyshared.blogspot.com/2015/01/penjelasan-fsm.html

    Gemifikasi


    Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.

    Teknik

    Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur Facebook's "Place", foursquare, dan Gowalla. Beberapa teknik meliputi:
    • achievement "badges"
    • achievement levels
    • "leader boards"
    • sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk menunjukkan bagaimana orang-orang dekat mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu.
    • virtual currency
    • sistem untuk awarding (pemberian), redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan sebaliknya penukaran poin.
    • tantangan sesama pengguna
    • embedding kecil dengan aktivitas lainnya.

    Aplikasi
    Hingga September 2010, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,[8] dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.[7] Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di jejaring sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.[9]
    Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.[10] Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.[11]
    Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.
    Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.
    Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran..
    Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi :
    • Program pelatihan pegawai,
    •  Wellness and other personal activities]
    • Website layanan keuangan. dan
    • Belanja Online.
    •  Edukasi
    • Olahraga ekstrem.
    • Manajemen proyek.
    • Peningkataan loyalitas program.
    • Jejaring sosial.
    •  Survei.
    • Keberlanjutan.
    • Call Center.
    • Penelitian pasar.
    Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah, pelatihan karyawan, ]dan aktivitas lainnya.
    Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan , menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh : website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi. Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang

    Perusahaan dan Organisasi

    Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game. Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.

    Bentuk Gamifikasi

    Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.
    • Pada Oktober 2007, Bunchball, didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang menyediakan permainan mekanik sebagai layanan, di Dunder Mifflin Infinity, situs komunitas untuk acara TV NBC The Office. Pelanggan Bunchball pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika Serikat.
    • Pada Maret 2010 startup Jerman berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target khusus di perjalanan.
    • San Francisco startup Gamify menawarkan bentuk gamifikasi universal  Gamifikasi telah membuat Gamification Encyclopedia untuk mendokumentasikan tren di topiknya dan, bekerja sama dengan SETI Institute, sebuah kontes yang disebut "Gamify SETI & Prosper Challenge" untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu sendiri melalui gamifikasi.
    • Pada Juli 2011, Mountain View, yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk website, membuat mekanika permainan yang telah digunakan dalam Pepsi SoundOff social network.
    • Pada Desember 2011 Sales force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial, yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM. Empty citation

    Perusahaan Terkait dengan Gamifikasi

    Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.  Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi UserInfuser adalah perusahan open source gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive. Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.
    Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi Gbanga Zooh yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh Canton of Zurich untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.

    Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan

    Bisnis vendor perangkat lunak SAP AG aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.
    Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.

    Pembatasan hukum

    Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.

    Kritik

    Istilah dan praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada subjek, menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana, dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.
    Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk:
    • elemen gamifikasi sudah ada dalam kegiatan sehari-hari seperti happy hour.
    • untuk tujuan bisnis, gamifikasi tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang berlebihan, atau mengubah nama dari praktik yang ada. menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik, dll
    • konsekuensi negatif dari interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri, bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk lengkap.
    • gamifikasi kadang-kadang merindukan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point untuk aplikasi mekanika permainan asli


    Game Based Learning



    1.   Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan
    “Game-based learning is elements of an engaging, educational, classroom game.” (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran berbasis permainan merupakan elemen dari menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas. Menurut Perrota dkk (2013:i), “Game-based learning broadly refers to the use of video games to support teaching and learning.” Artinya, pembelajaran berbasis permainan secara luas menunjuk pada penggunaan video games untuk mendukung proses pembelajaran.
    Perrota dkk (2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang terlibat sebagai berikut.

     Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupaka suatu model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan, menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.

    2.   Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan
    Menurut Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) adalah sebagai berikut.
      GBL menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’ satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka sendiri agar memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.
      Permainan sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui garis cerita.
      Untuk menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan kemenangan.

    3.   Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan
    Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan efektif dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan materi sebagai hasil kejadian yang menyenangkan.
    Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar. Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa mencapai 80% jika mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi.
     Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
    4.   Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran
    Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
    a)   Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan mencoba sesuatu sendiri. Permainan ini membawa mereka pada kontak langsung dengan topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan informasi yang diberikan guru yang menyatu dalam permainan tersebut.
    b)  Games allow special tutoring for one or two. Pada kesempatan guru membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat digantikan dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran kelas.
    c)   Games provide choices for your classroom. Permainan memperbolehkan guru untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
    ·     In chair or out of chair play
    ·     Table, floor, or wall play
    ·     In class or learning center aktivity
    ·     Small or large group play
    ·     Teacher or student scoring
    ·     In class or take-home assignments
    ·     Individual or team play
    ·     Intoduction or review of material
    d)  Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang menyenangkan untuk menampilkan materi pada siswa. Selama bermain, siswa dapat praktek dan mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari literatur atau membaca.
    e)   Games provide immediate feedback. Permainan memberikan siswa umpan balik dengan segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang berharga.
    f)    Games improve test-taking skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada test-taking.
    g)  Game playing shows that classroom energy is good. Menggunakan penguatan permainan konsepnya  bahwa energi merupakan sesuatu yang baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk menekan energi tersebut. Permainan juga dapat membawa fokus siswa kembali pada kurikulum.
    h)  Games can introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada bacaan baru, setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi pengertian mengenai material tersebut.
    i)    Games complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik untuk komplemen dalam kelas atau  bacaan rumah. Guru dapat menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
    j)    Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan permainan dan menilai
    k)  Games teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan bermain dengan peraturan (play within the rules).
    l)    Games foster both individual and team achievement. Permainan underscore penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa mereka ke grup kecil untuk berbagi ide.
    m) Games reinforce and improve multitasking. Permainan seperti memantulkan bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh bermain permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan kreativitas.
    n)  Games can replace drill work.

    Cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran dalam makalah ini termasuk jenis dan macam-macam permainan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran. Berikut beberapa macam pembelajaran berbasis permainan.
    a.   Bermain peranan (Roll Playing)
    Bermain peranan ialah siswa dapat mendramatisasikan tingkah laku, atau ungkapan gerak-gerik wajah seseorang dalm hubungan sosial antar manusia (Roestiyah,2008:90). Menurut Hamalik (2002:199) tujuan bermain peranan adalah sebagai berikut.
    1)   Belajar dengan berbuat (learning by doing)
    2)   Belajar melalui peniruan (imitasi)
    3)   Belajar melalui balikan
    4)   Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
    Kemudian, langkah-langkah yang harus dilakukan dalam melaksanakan teknik ini menurut Roestiyah (2008:91) adalah sebagai berikut.
    1)   Guru harus menerangkan kepada siswa, memperkenalkan teknik ini.
    2)   Guru harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat anak.
    3)   Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa menceritakan sambil untuk mengatur adegan yang pertama.
    4)   Guru menjelaskan kepada pemeran dengan sebaik-baiknya mengenai tugas peranannya, dan lain-lainnya.
    5)   Setelah sosiodrama itu dalam kondisi klimaks, maka harus dihentikan, agar kemungkinan-kemungkinan dapat didiskusikan secara umum. Sehingga siswa yang tidak berperan dapat berpendapat, menilai dan sebagainya.
    Teknik bermain peran ini memiliki banyak kelebihan yaitu lebih menarik perhatian siswa, siswa berperan langsung sehingga apa pemahaman siswa terhadap materi juga cukup baik. Akan tetapi, pembelajaran dengan teknik bermain peran ini tidak dapat dilakukan pada semua jenis mata pelajaran atau materi, hanya beberapa materi saja yang dapat diperankan, contohnya materi sosial atau permasalahan-permasalahan masyarakat.

    b.   Permainan Think, Pair, and Share
    Menurut Hamid (2011:225), permainan think, pair, and share adalah permainan yang sangat menarik dan menantang, karena dalam permainan ini ada pendalaman materi yang akan membuat siswa mampu menguasai atau mendalami sebuah materi yang dibahas dengan lebih baik. Beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menyelenggarakan permainan ini adalah sebagai berikut.
    1)   Guru menyampaikan materi dan kompetensi yang ingin dicapai.
    2)   Siswa diminta untuk berpikir tentang materi/permaslahan yang disampaikan guru.
    3)   Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok berpasangan) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing.
    4)   Guru memimpin sidang pleno kecil untuk berdiskusi, lalu tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya.
    5)   Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan oleh para siswa.
    6)   Guru memberi kesimpulan.
    7)   Penutup.

    c.   Permainan mind mapping
    Permainan mind mapping sangat baik untuk mengenal sampai jauh mana pengetahuan siswa terhadap suatu materi atau pelajaran. Selain itu, permainan ini juga bia digunakan untuk mendapatkan berbagai alternatif jawaban dari suatu persoalan pada suatu materi pelajaran.
    Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru untuk menjalankan permainan mind mapping adalah sebagai berikut.
    1)   Guru menyampaikan kompeteni yang ingin dicapai.
    2)   Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa, dan sebaiknya permasalahan tersebut mempunyai alternatif jawaban.
    3)   Guru kemudian membentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 2-3 siswa.
    4)   Setiap kelompok menginventarisasi atau mencatat alternatif jawaban dari hasil diskusi.
    5)   Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan tulis, lalu mengelompokkan sesuai kebutuhan guru.
    6)   Dari data-data yang terdapat di papan tulis, siswa diminta membuat kesimpulan atau guru membuat perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru.
    7)   Setelah semuanya selesai, kemudian guru mengevaluais dan menuutup pembelajarannya.

    d.   Permainan mecari pasangan
    Permainan mencari pasangan membutuhkan alat bantu berupa kartu-kartu yang berisi dengan materi, konsep, atau topik yang cocok untuk sesi review. Langkah-langkah yang seharusnya dilakukan guru dalam permainan ini adalah sebagai berikut.
    1)   Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi konsep atau topik yang cocok untuk sesi review. Sebagian kartu diisi dengan sebuah soal yang berbeda-beda sesuai topik, sementara sebagian kartu yang lain diisi jawaban dari soal-soal tersebut.
    2)   Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
    3)   Setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
    4)   Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban).
    5)   Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu yang ditentukan akan diberikan poin.
    6)   Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya.
    7)   Kesimpulan atau penutup.

    e.   Permainan bertukar pasangan
    Permainan bertukar pasangan tentu merupakan permainan yang menyenangkan dan akan membuat siswa senang melakukannya. Berikut langkah-langkah yang bisa dilakukan guru dalam permainan ini.
    1)   Setiap siswa mendapat satu pasnagan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya)
    2)   Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan dengan pasangannya.
    3)   Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan pasangan yang lain.
    4)   Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasnagan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
    5)   Temuan yang baru yang didapat dari pertukaran pasangan, kemudian dibandingkan kepada pasangan semula.
    6)   Begitu seterusnya, sehingga kemudian setiap siswa memiliki keyakinan akan jawaban dari tugas yang diberikan guru.
    7)   Setelah selesai, guru memberikan penjelasan dan lasan singkat dari tugas tersebut dan menjelaskan jawabannya, kemudian dibandingkan dengan jawaban ynag diperoleh dari bahasan siswa tersebut.
    8)   Penutup.

    f.    Permainan Tebak Kata
    Dalam strategi pembelajaran ini, ada media atau alat bantu yang harus digunakan. Media tersebut harus dibuat oleh guru dengan cara sebagai berikut.
    Buatlah kartu ukuran 10 x 10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainny yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak. Selanjutnya buat kartu ukuran 5 x 2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini kemudian dilipat dan ditempel pada dahi atau diselipkan pada telinga).
    Adapun langkah yang bisa dilakukan untuk memaninkan strategi pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
    1)   Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi selama kurang lebih 45 menit.
    2)   Guru menyuruh siswa berdiri secara berpasangan di depan kelas.
    3)   Seorang siswa diberi kartu berukuran 10 x 10 cm yang akan dibacakan pada pasangannya. Sedangkan pasangannya diberi kartu berukuran 5 x 2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat), kemudian dtempelkan pada dahi atau diselipkan pada telinga.
    4)   Sementara siswa yang membawa kartu berukuran 10 x 10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalalmnya, pasnagan menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10 x 10 cm tersebut. Jawaban tepat apabila sesuai dengan isi kartu kartu yang ditempelkan pada dahi atau diselipkan di di telinga.
    5)   Apabila jawabannya tepat, maka pasnagan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan, boleh mengarahkan dengan kata-kata lain, aslakan jangan langsung memberi jawabannya.
    6)   Begitu seterusnya hingga semua siswa mendapatkan kesempatan menjalankan permainan.

    g.   Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball throwing)
    Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball Throwing adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk dalam beberapa kelompok yang heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih ketua kelompoknya untuk mendapat tugas dari guru lalu masing-masing murid membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) kemudian dilempar ke murid lain yang masing-masing murid menjawab pertanyaan dari bola yang diperoleh.

    5.   Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan
    Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda, dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbbasis permainan.


    a.   Kelebihan
    ·     Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut.
    ·     Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
    ·     Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.
    ·     Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
    ·     Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa.
    ·     Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis permainan yang cenderung berkelompok.

    b.   Kelemahan
    ·     Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
    ·     Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga mengganggu kelas yang lain.
    ·     Suasana kelas sering tidak kondusif.
    ·     Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
    ·     Membutuhkan alat atau instrumen lebih.



    A.  Kesimpulan
    Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupaka suatu model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan, menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif. Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
    Beberapa macam permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu: bermain peran; think, pair, and share; mind mapping; permainan mencari pasangan; permainan bertukar pasangan; tebak kata; dan permainan melempar bola salju (snowball throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki kelebihan dan kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini adalah siswa dapat berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga menjadi nyaman dan menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman dan daya ingat siswa terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu dalam model ini kelas sering kurang kondusif, gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lain.



    Sumber

    https://dokumen.tips/documents/model-pembelajaran-berbasis-permainan-makalah.html



    Diberdayakan oleh Blogger.