Finite State Machine (FSM)
- Finite State Machine
FSM adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks. berikut contoh FSM game Mari Mengaji :
- Pseudocode
berikut di bawah ini merupakan Pseudokode dari Finite State Machine game Mari mengaji diatas:
Mulai
Langkah A
Mulai berjalan.
–
// mission Find
diamond and Hija’iyah
if jatuh ke
jurang
Game berakhir
dan kalah
else mengulang game
if mengenai enemy
While (heart =
0)
Game berakhir / kembali
ke langkah A
End while
else (hear>0)
lanjut berjalan mencari
kunci
if jumlah kunci=3
pintu terbuka
and
menuju level baru
else jumlah kunci≠3
pintu tidak terbuka
if level komplit
Game berakhir dan
Win
sumber : http://kingkyshared.blogspot.com/2015/01/penjelasan-fsm.html
08.03 | | 0 Comments
Gemifikasi
Gamifikasi adalah penggunaan
dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game
konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk
mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana
mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih
menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang
diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan
membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan
mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat
dalam game'.Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka
yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.Data yang
tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan
menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas
data, ketepatan waktu, atau belajar.
Teknik
Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat
untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti
fitur Facebook's
"Place", foursquare, dan Gowalla. Beberapa teknik
meliputi:
- achievement "badges"
- achievement levels
- "leader boards"
- sebuah "progress bar"
atau visual lainnya untuk menunjukkan bagaimana orang-orang dekat
mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu.
- virtual currency
- sistem untuk awarding
(pemberian), redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan
sebaliknya penukaran poin.
- tantangan sesama pengguna
- embedding kecil dengan aktivitas
lainnya.
Aplikasi
Hingga
September 2010, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk
sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,[8] dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.[7] Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di
situs yang dibangun di jejaring
sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan
jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi
80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.[9]
Aplikasi
bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker
menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan
pita ke dalam manajemen proyek.[10] Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap
CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan
bisnis.[11]
Gamifikasi
digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan
pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier
Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai
tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi
pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan.
Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya,
karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak
terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang
lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin
100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika
mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.
Pada November
2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango
aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan
menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan
lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial
dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi
perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai
salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012,
aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.
Situs
kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya
untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk
kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan
berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set
kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran..
Beberapa aplikasi lain
dari gamifikasi :
- Program pelatihan pegawai,
- Wellness
and other personal activities]
- Website layanan keuangan. dan
- Belanja Online.
- Edukasi
- Olahraga ekstrem.
- Manajemen proyek.
- Peningkataan loyalitas program.
- Jejaring sosial.
- Survei.
- Keberlanjutan.
- Call Center.
- Penelitian pasar.
Para ahli
mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan,
jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah, pelatihan karyawan, ]dan
aktivitas lainnya.
Alix Levine,
seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan , menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs
ekstremis, contoh : website Stormfront dan berbagai terorisme yang
berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan
partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi. Microsoft
mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi
mendatang
Perusahaan dan Organisasi
Istilah
gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk
konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik
perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi
menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game. Another observed that half
of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned
game design in their presentations.
Bentuk
Gamifikasi
Selain
perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform
gamifikasi juga dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan
elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.
- Pada Oktober 2007, Bunchball,
didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang
menyediakan permainan mekanik sebagai layanan, di Dunder Mifflin Infinity,
situs komunitas untuk acara TV NBC The Office. Pelanggan Bunchball
pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika
Serikat.
- Pada Maret 2010 startup Jerman
berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran
gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target
khusus di perjalanan.
- San Francisco startup Gamify
menawarkan bentuk gamifikasi universal
Gamifikasi telah membuat Gamification Encyclopedia untuk
mendokumentasikan tren di topiknya dan, bekerja sama dengan SETI
Institute, sebuah kontes yang disebut "Gamify SETI & Prosper
Challenge" untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu
sendiri melalui gamifikasi.
- Pada Juli 2011, Mountain View,
yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk
website, membuat mekanika permainan yang telah digunakan dalam Pepsi
SoundOff social network.
- Pada Desember 2011 Sales
force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial,
yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM. Empty citation
Perusahaan
Terkait dengan Gamifikasi
Sebuah
organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang
ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco
pada Januari 2011. Salah satu
perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi UserInfuser adalah
perusahan open source gamifikasi pertama yang didukung oleh
CloudCaptive. Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang
menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang
mmebutuhkan aplikasi tersebut.
Pada Agustus
2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi Gbanga Zooh
yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik
membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk
mempertahankan habitat maya di seluruh Canton of Zurich untuk menarik
dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata
walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.
Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan
Bisnis vendor
perangkat lunak SAP AG aktif
bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan
virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu
akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi
secara real.
Selain SAP,
IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah
mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi
dan proses.
Pembatasan
hukum
Melalui sifat
gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan
hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang
virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum
perburuhan.
Kritik
Istilah dan
praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para
profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan
profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada
subjek, menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan
harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana,
dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.
Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan
bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang
lama. Kritik lainnya termasuk:
- elemen gamifikasi sudah ada dalam
kegiatan sehari-hari seperti happy hour.
- untuk tujuan bisnis, gamifikasi
tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang
berlebihan, atau mengubah nama dari praktik yang ada. menambah kebingungan
di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti
antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik,
dll
- konsekuensi negatif dari
interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri,
bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk
lengkap.
- gamifikasi kadang-kadang
merindukan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa
yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point
untuk aplikasi mekanika permainan asli
00.28 | | 0 Comments
Game Based Learning
1.
Hakekat
Pembelajaran Berbasis Permainan
“Game-based learning is elements of an
engaging, educational, classroom game.” (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran berbasis
permainan merupakan elemen dari menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas.
Menurut Perrota dkk (2013:i), “Game-based learning broadly
refers to the use of video games to support teaching and learning.” Artinya,
pembelajaran berbasis permainan secara luas menunjuk pada penggunaan video
games untuk mendukung proses pembelajaran.
Perrota dkk (2013:i) juga
memberikan definisi pembelajaran dengan menggunakan kunci prinsip dan mekanisme
yang terlibat sebagai berikut.

2.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Rebecca (_), keistimewaan
dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based
learning) adalah sebagai berikut.
GBL
menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’ satu sama lain
atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka sendiri agar memotivasi
mereka untuk belajar lebih baik.
Permainan
sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan pemain dalam aktivitas
pembelajaran melalui garis cerita.
Untuk
menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat
yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan
kemenangan.
3.
Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Maiga
(2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam lingkungan belajar karena
itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi suasana
hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan efektif dan juga meminta
perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan materi sebagai hasil kejadian yang
menyenangkan.
Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan guru termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan
siswa hanya mengingat 5-10% apa yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20%
apa yang mereka dengar. Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara
visual dari apa yang mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat
seseorang mempraktiknya secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis
bisa mencapai 80% jika mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar
simulasi.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang
menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka
siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa
terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
4.
Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran
Menurut Steve (2002:6) ada 14
cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a) Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan mencoba sesuatu sendiri.
Permainan ini membawa mereka pada kontak langsung dengan topik, mereka akan
berinteraksi secara aktif dengan informasi yang diberikan guru yang menyatu
dalam permainan tersebut.
b) Games allow special
tutoring for one or two. Pada kesempatan guru
membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat digantikan
dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran kelas.
c) Games provide choices for
your classroom. Permainan memperbolehkan
guru untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan
pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
· In chair or out of chair
play
· Table, floor, or wall
play
· In class or learning
center aktivity
· Small or large group play
· Teacher or student
scoring
· In class or take-home
assignments
· Individual or team play
· Intoduction or review of
material
d) Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang menyenangkan untuk menampilkan
materi pada siswa. Selama bermain, siswa dapat praktek dan mendemostrasikan
yang sudah mereka pelajari dari literatur atau membaca.
e) Games provide immediate
feedback. Permainan memberikan siswa umpan balik dengan
segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan
tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang berharga.
f) Games improve test-taking
skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan
format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada test-taking.
g) Game playing shows that
classroom energy is good. Menggunakan penguatan
permainan konsepnya bahwa energi
merupakan sesuatu yang baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat
terbaik untuk menekan energi tersebut. Permainan juga dapat membawa fokus siswa
kembali pada kurikulum.
h) Games can introduce new
or difficult material. Permainan memiliki fasilitas
yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah
satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada bacaan baru,
setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi
pengertian mengenai material tersebut.
i) Games complement reading
assignment. Permainan bekerja sangat baik untuk
komplemen dalam kelas atau bacaan rumah.
Guru dapat menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau
menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
j) Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi
peraturan permainan dan menilai
k) Games teach playing
within the rules. Permainan dilanjutkan dengan
penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan bermain dengan
peraturan (play within the rules).
l) Games foster both
individual and team achievement. Permainan
underscore penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan
untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa mereka ke grup
kecil untuk berbagi ide.
m) Games reinforce and
improve multitasking. Permainan seperti memantulkan
bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh bermain
permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan
kreativitas.
n) Games can replace drill
work.
Cara mengimplikasikan
permainan dalam pembelajaran dalam makalah ini termasuk jenis dan macam-macam
permainan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran. Berikut beberapa macam
pembelajaran berbasis permainan.
a. Bermain peranan (Roll
Playing)
Bermain peranan ialah siswa dapat mendramatisasikan tingkah laku, atau
ungkapan gerak-gerik wajah seseorang dalm hubungan sosial antar manusia
(Roestiyah,2008:90). Menurut Hamalik (2002:199) tujuan bermain peranan adalah
sebagai berikut.
1) Belajar dengan berbuat (learning by doing)
2) Belajar melalui peniruan (imitasi)
3) Belajar melalui balikan
4) Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
Kemudian, langkah-langkah yang harus dilakukan dalam melaksanakan
teknik ini menurut Roestiyah (2008:91) adalah sebagai berikut.
1) Guru harus menerangkan kepada siswa, memperkenalkan teknik ini.
2) Guru harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat
anak.
3) Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa
menceritakan sambil untuk mengatur adegan yang pertama.
4) Guru menjelaskan kepada pemeran dengan sebaik-baiknya mengenai tugas
peranannya, dan lain-lainnya.
5) Setelah sosiodrama itu dalam kondisi klimaks, maka harus
dihentikan, agar kemungkinan-kemungkinan dapat didiskusikan secara umum.
Sehingga siswa yang tidak berperan dapat berpendapat, menilai dan sebagainya.
Teknik bermain peran ini memiliki banyak kelebihan yaitu lebih
menarik perhatian siswa, siswa berperan langsung sehingga apa pemahaman siswa
terhadap materi juga cukup baik. Akan tetapi, pembelajaran dengan teknik
bermain peran ini tidak dapat dilakukan pada semua jenis mata pelajaran atau
materi, hanya beberapa materi saja yang dapat diperankan, contohnya materi
sosial atau permasalahan-permasalahan masyarakat.
b.
Permainan Think, Pair, and Share
Menurut Hamid (2011:225), permainan think, pair, and share adalah permainan yang sangat menarik dan
menantang, karena dalam permainan ini ada pendalaman materi yang akan membuat
siswa mampu menguasai atau mendalami sebuah materi yang dibahas dengan lebih
baik. Beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menyelenggarakan permainan
ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan materi dan kompetensi yang ingin dicapai.
2) Siswa diminta untuk berpikir tentang materi/permaslahan yang
disampaikan guru.
3) Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok
berpasangan) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing.
4) Guru memimpin sidang pleno kecil untuk berdiskusi, lalu tiap
kelompok mengemukakan hasil diskusinya.
5) Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada
pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan oleh para siswa.
6) Guru memberi kesimpulan.
7) Penutup.
c. Permainan mind mapping
Permainan mind mapping sangat
baik untuk mengenal sampai jauh mana pengetahuan siswa terhadap suatu materi
atau pelajaran. Selain itu, permainan ini juga bia digunakan untuk mendapatkan
berbagai alternatif jawaban dari suatu persoalan pada suatu materi pelajaran.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru untuk
menjalankan permainan mind mapping adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan kompeteni yang ingin dicapai.
2) Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh
siswa, dan sebaiknya permasalahan tersebut mempunyai alternatif jawaban.
3) Guru kemudian membentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 2-3
siswa.
4) Setiap kelompok menginventarisasi atau mencatat alternatif jawaban
dari hasil diskusi.
5) Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil
diskusinya dan guru mencatat di papan tulis, lalu mengelompokkan sesuai
kebutuhan guru.
6) Dari data-data yang terdapat di papan tulis, siswa diminta membuat
kesimpulan atau guru membuat perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru.
7) Setelah semuanya selesai, kemudian guru mengevaluais dan menuutup
pembelajarannya.
d. Permainan mecari pasangan
Permainan mencari pasangan membutuhkan alat bantu berupa
kartu-kartu yang berisi dengan materi, konsep, atau topik yang cocok untuk sesi
review. Langkah-langkah yang seharusnya dilakukan guru dalam permainan ini
adalah sebagai berikut.
1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review. Sebagian kartu diisi dengan sebuah soal yang
berbeda-beda sesuai topik, sementara sebagian kartu yang lain diisi jawaban
dari soal-soal tersebut.
2) Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
3) Setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
4) Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
dengan kartunya (soal jawaban).
5) Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu
yang ditentukan akan diberikan poin.
6) Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat
kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya.
7) Kesimpulan atau penutup.
e. Permainan bertukar pasangan
Permainan bertukar pasangan tentu merupakan permainan yang
menyenangkan dan akan membuat siswa senang melakukannya. Berikut
langkah-langkah yang bisa dilakukan guru dalam permainan ini.
1) Setiap siswa mendapat satu pasnagan (guru bisa menunjuk
pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya)
2) Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan dengan pasangannya.
3) Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan pasangan yang
lain.
4) Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasnagan yang
baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
5) Temuan yang baru yang didapat dari pertukaran pasangan, kemudian
dibandingkan kepada pasangan semula.
6) Begitu seterusnya, sehingga kemudian setiap siswa memiliki
keyakinan akan jawaban dari tugas yang diberikan guru.
7) Setelah selesai, guru memberikan penjelasan dan lasan singkat dari
tugas tersebut dan menjelaskan jawabannya, kemudian dibandingkan dengan jawaban
ynag diperoleh dari bahasan siswa tersebut.
8) Penutup.
f. Permainan Tebak Kata
Dalam strategi pembelajaran ini, ada media atau alat bantu yang
harus digunakan. Media tersebut harus dibuat oleh guru dengan cara sebagai berikut.
Buatlah kartu ukuran 10 x 10 cm dan isilah ciri-ciri atau
kata-kata lainny yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin
ditebak. Selanjutnya buat kartu ukuran 5 x 2 cm untuk menulis kata-kata atau
istilah yang mau ditebak (kartu ini kemudian dilipat dan ditempel pada dahi
atau diselipkan pada telinga).
Adapun langkah yang bisa dilakukan untuk memaninkan strategi
pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi selama
kurang lebih 45 menit.
2) Guru menyuruh siswa berdiri secara berpasangan di depan kelas.
3) Seorang siswa diberi kartu berukuran 10 x 10 cm yang akan
dibacakan pada pasangannya. Sedangkan pasangannya diberi kartu berukuran 5 x 2
cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat), kemudian dtempelkan pada dahi atau
diselipkan pada telinga.
4) Sementara siswa yang membawa kartu berukuran 10 x 10 cm membacakan
kata-kata yang tertulis didalalmnya, pasnagan menebak apa yang dimaksud dalam
kartu 10 x 10 cm tersebut. Jawaban tepat apabila sesuai dengan isi kartu kartu
yang ditempelkan pada dahi atau diselipkan di di telinga.
5) Apabila jawabannya tepat, maka pasnagan itu boleh duduk. Bila
belum tepat pada waktu belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan, boleh
mengarahkan dengan kata-kata lain, aslakan jangan langsung memberi jawabannya.
6) Begitu seterusnya hingga semua siswa mendapatkan kesempatan
menjalankan permainan.
g. Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball
throwing)
Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball
Throwing adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk
dalam beberapa kelompok yang heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih
ketua kelompoknya untuk mendapat tugas dari guru lalu masing-masing murid
membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) kemudian
dilempar ke murid lain yang masing-masing murid menjawab pertanyaan dari bola
yang diperoleh.
5.
Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan
Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang
berbeda-beda, dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan
kelemahannya masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran
berbbasis permainan.
a. Kelebihan
· Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model GBL
ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung dalam
pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut.
· Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
· Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses
pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.
· Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
· Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam
ingatan siswa.
· Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis
permainan yang cenderung berkelompok.
b. Kelemahan
· Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
· Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga
mengganggu kelas yang lain.
· Suasana kelas sering tidak kondusif.
· Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan
diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
· Membutuhkan alat atau instrumen lebih.
A.
Kesimpulan
Pembelajaran berbasis
permainan (game-based learning) merupaka suatu model pembelajaran yang
menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan, menyenangkan, dan permainan
dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman,
menyenangkan, dan aktif. Permainan (games) merupakan sesuatu yang
menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka
siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa
terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat
digunakan dalam pembelajaran yaitu: bermain peran; think, pair, and share; mind
mapping; permainan mencari pasangan; permainan bertukar pasangan; tebak kata;
dan permainan melempar bola salju (snowball
throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki kelebihan dan
kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini adalah siswa dapat
berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga menjadi nyaman dan
menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman dan daya ingat siswa
terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu dalam model ini kelas sering kurang
kondusif, gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lain.
00.26 | | 0 Comments
Langganan:
Postingan (Atom)
Mengenai Saya
Arsip Blog
Diberdayakan oleh Blogger.