Game Based Learning
1.
Hakekat
Pembelajaran Berbasis Permainan
“Game-based learning is elements of an
engaging, educational, classroom game.” (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran berbasis
permainan merupakan elemen dari menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas.
Menurut Perrota dkk (2013:i), “Game-based learning broadly
refers to the use of video games to support teaching and learning.” Artinya,
pembelajaran berbasis permainan secara luas menunjuk pada penggunaan video
games untuk mendukung proses pembelajaran.
Perrota dkk (2013:i) juga
memberikan definisi pembelajaran dengan menggunakan kunci prinsip dan mekanisme
yang terlibat sebagai berikut.

2.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Rebecca (_), keistimewaan
dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based
learning) adalah sebagai berikut.
GBL
menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’ satu sama lain
atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka sendiri agar memotivasi
mereka untuk belajar lebih baik.
Permainan
sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan pemain dalam aktivitas
pembelajaran melalui garis cerita.
Untuk
menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat
yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan
kemenangan.
3.
Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Maiga
(2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam lingkungan belajar karena
itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi suasana
hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan efektif dan juga meminta
perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan materi sebagai hasil kejadian yang
menyenangkan.
Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan guru termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan
siswa hanya mengingat 5-10% apa yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20%
apa yang mereka dengar. Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara
visual dari apa yang mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat
seseorang mempraktiknya secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis
bisa mencapai 80% jika mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar
simulasi.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang
menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka
siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa
terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
4.
Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran
Menurut Steve (2002:6) ada 14
cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a) Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan mencoba sesuatu sendiri.
Permainan ini membawa mereka pada kontak langsung dengan topik, mereka akan
berinteraksi secara aktif dengan informasi yang diberikan guru yang menyatu
dalam permainan tersebut.
b) Games allow special
tutoring for one or two. Pada kesempatan guru
membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat digantikan
dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran kelas.
c) Games provide choices for
your classroom. Permainan memperbolehkan
guru untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan
pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
· In chair or out of chair
play
· Table, floor, or wall
play
· In class or learning
center aktivity
· Small or large group play
· Teacher or student
scoring
· In class or take-home
assignments
· Individual or team play
· Intoduction or review of
material
d) Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang menyenangkan untuk menampilkan
materi pada siswa. Selama bermain, siswa dapat praktek dan mendemostrasikan
yang sudah mereka pelajari dari literatur atau membaca.
e) Games provide immediate
feedback. Permainan memberikan siswa umpan balik dengan
segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan
tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang berharga.
f) Games improve test-taking
skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan
format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada test-taking.
g) Game playing shows that
classroom energy is good. Menggunakan penguatan
permainan konsepnya bahwa energi
merupakan sesuatu yang baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat
terbaik untuk menekan energi tersebut. Permainan juga dapat membawa fokus siswa
kembali pada kurikulum.
h) Games can introduce new
or difficult material. Permainan memiliki fasilitas
yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah
satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada bacaan baru,
setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi
pengertian mengenai material tersebut.
i) Games complement reading
assignment. Permainan bekerja sangat baik untuk
komplemen dalam kelas atau bacaan rumah.
Guru dapat menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau
menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
j) Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi
peraturan permainan dan menilai
k) Games teach playing
within the rules. Permainan dilanjutkan dengan
penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan bermain dengan
peraturan (play within the rules).
l) Games foster both
individual and team achievement. Permainan
underscore penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan
untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa mereka ke grup
kecil untuk berbagi ide.
m) Games reinforce and
improve multitasking. Permainan seperti memantulkan
bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh bermain
permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan
kreativitas.
n) Games can replace drill
work.
Cara mengimplikasikan
permainan dalam pembelajaran dalam makalah ini termasuk jenis dan macam-macam
permainan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran. Berikut beberapa macam
pembelajaran berbasis permainan.
a. Bermain peranan (Roll
Playing)
Bermain peranan ialah siswa dapat mendramatisasikan tingkah laku, atau
ungkapan gerak-gerik wajah seseorang dalm hubungan sosial antar manusia
(Roestiyah,2008:90). Menurut Hamalik (2002:199) tujuan bermain peranan adalah
sebagai berikut.
1) Belajar dengan berbuat (learning by doing)
2) Belajar melalui peniruan (imitasi)
3) Belajar melalui balikan
4) Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
Kemudian, langkah-langkah yang harus dilakukan dalam melaksanakan
teknik ini menurut Roestiyah (2008:91) adalah sebagai berikut.
1) Guru harus menerangkan kepada siswa, memperkenalkan teknik ini.
2) Guru harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat
anak.
3) Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa
menceritakan sambil untuk mengatur adegan yang pertama.
4) Guru menjelaskan kepada pemeran dengan sebaik-baiknya mengenai tugas
peranannya, dan lain-lainnya.
5) Setelah sosiodrama itu dalam kondisi klimaks, maka harus
dihentikan, agar kemungkinan-kemungkinan dapat didiskusikan secara umum.
Sehingga siswa yang tidak berperan dapat berpendapat, menilai dan sebagainya.
Teknik bermain peran ini memiliki banyak kelebihan yaitu lebih
menarik perhatian siswa, siswa berperan langsung sehingga apa pemahaman siswa
terhadap materi juga cukup baik. Akan tetapi, pembelajaran dengan teknik
bermain peran ini tidak dapat dilakukan pada semua jenis mata pelajaran atau
materi, hanya beberapa materi saja yang dapat diperankan, contohnya materi
sosial atau permasalahan-permasalahan masyarakat.
b.
Permainan Think, Pair, and Share
Menurut Hamid (2011:225), permainan think, pair, and share adalah permainan yang sangat menarik dan
menantang, karena dalam permainan ini ada pendalaman materi yang akan membuat
siswa mampu menguasai atau mendalami sebuah materi yang dibahas dengan lebih
baik. Beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menyelenggarakan permainan
ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan materi dan kompetensi yang ingin dicapai.
2) Siswa diminta untuk berpikir tentang materi/permaslahan yang
disampaikan guru.
3) Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok
berpasangan) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing.
4) Guru memimpin sidang pleno kecil untuk berdiskusi, lalu tiap
kelompok mengemukakan hasil diskusinya.
5) Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada
pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan oleh para siswa.
6) Guru memberi kesimpulan.
7) Penutup.
c. Permainan mind mapping
Permainan mind mapping sangat
baik untuk mengenal sampai jauh mana pengetahuan siswa terhadap suatu materi
atau pelajaran. Selain itu, permainan ini juga bia digunakan untuk mendapatkan
berbagai alternatif jawaban dari suatu persoalan pada suatu materi pelajaran.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru untuk
menjalankan permainan mind mapping adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan kompeteni yang ingin dicapai.
2) Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh
siswa, dan sebaiknya permasalahan tersebut mempunyai alternatif jawaban.
3) Guru kemudian membentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 2-3
siswa.
4) Setiap kelompok menginventarisasi atau mencatat alternatif jawaban
dari hasil diskusi.
5) Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil
diskusinya dan guru mencatat di papan tulis, lalu mengelompokkan sesuai
kebutuhan guru.
6) Dari data-data yang terdapat di papan tulis, siswa diminta membuat
kesimpulan atau guru membuat perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru.
7) Setelah semuanya selesai, kemudian guru mengevaluais dan menuutup
pembelajarannya.
d. Permainan mecari pasangan
Permainan mencari pasangan membutuhkan alat bantu berupa
kartu-kartu yang berisi dengan materi, konsep, atau topik yang cocok untuk sesi
review. Langkah-langkah yang seharusnya dilakukan guru dalam permainan ini
adalah sebagai berikut.
1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review. Sebagian kartu diisi dengan sebuah soal yang
berbeda-beda sesuai topik, sementara sebagian kartu yang lain diisi jawaban
dari soal-soal tersebut.
2) Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
3) Setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
4) Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
dengan kartunya (soal jawaban).
5) Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu
yang ditentukan akan diberikan poin.
6) Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat
kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya.
7) Kesimpulan atau penutup.
e. Permainan bertukar pasangan
Permainan bertukar pasangan tentu merupakan permainan yang
menyenangkan dan akan membuat siswa senang melakukannya. Berikut
langkah-langkah yang bisa dilakukan guru dalam permainan ini.
1) Setiap siswa mendapat satu pasnagan (guru bisa menunjuk
pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya)
2) Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan dengan pasangannya.
3) Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan pasangan yang
lain.
4) Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasnagan yang
baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
5) Temuan yang baru yang didapat dari pertukaran pasangan, kemudian
dibandingkan kepada pasangan semula.
6) Begitu seterusnya, sehingga kemudian setiap siswa memiliki
keyakinan akan jawaban dari tugas yang diberikan guru.
7) Setelah selesai, guru memberikan penjelasan dan lasan singkat dari
tugas tersebut dan menjelaskan jawabannya, kemudian dibandingkan dengan jawaban
ynag diperoleh dari bahasan siswa tersebut.
8) Penutup.
f. Permainan Tebak Kata
Dalam strategi pembelajaran ini, ada media atau alat bantu yang
harus digunakan. Media tersebut harus dibuat oleh guru dengan cara sebagai berikut.
Buatlah kartu ukuran 10 x 10 cm dan isilah ciri-ciri atau
kata-kata lainny yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin
ditebak. Selanjutnya buat kartu ukuran 5 x 2 cm untuk menulis kata-kata atau
istilah yang mau ditebak (kartu ini kemudian dilipat dan ditempel pada dahi
atau diselipkan pada telinga).
Adapun langkah yang bisa dilakukan untuk memaninkan strategi
pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi selama
kurang lebih 45 menit.
2) Guru menyuruh siswa berdiri secara berpasangan di depan kelas.
3) Seorang siswa diberi kartu berukuran 10 x 10 cm yang akan
dibacakan pada pasangannya. Sedangkan pasangannya diberi kartu berukuran 5 x 2
cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat), kemudian dtempelkan pada dahi atau
diselipkan pada telinga.
4) Sementara siswa yang membawa kartu berukuran 10 x 10 cm membacakan
kata-kata yang tertulis didalalmnya, pasnagan menebak apa yang dimaksud dalam
kartu 10 x 10 cm tersebut. Jawaban tepat apabila sesuai dengan isi kartu kartu
yang ditempelkan pada dahi atau diselipkan di di telinga.
5) Apabila jawabannya tepat, maka pasnagan itu boleh duduk. Bila
belum tepat pada waktu belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan, boleh
mengarahkan dengan kata-kata lain, aslakan jangan langsung memberi jawabannya.
6) Begitu seterusnya hingga semua siswa mendapatkan kesempatan
menjalankan permainan.
g. Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball
throwing)
Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball
Throwing adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk
dalam beberapa kelompok yang heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih
ketua kelompoknya untuk mendapat tugas dari guru lalu masing-masing murid
membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) kemudian
dilempar ke murid lain yang masing-masing murid menjawab pertanyaan dari bola
yang diperoleh.
5.
Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan
Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang
berbeda-beda, dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan
kelemahannya masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran
berbbasis permainan.
a. Kelebihan
· Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model GBL
ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung dalam
pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut.
· Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
· Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses
pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.
· Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
· Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam
ingatan siswa.
· Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis
permainan yang cenderung berkelompok.
b. Kelemahan
· Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
· Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga
mengganggu kelas yang lain.
· Suasana kelas sering tidak kondusif.
· Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan
diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
· Membutuhkan alat atau instrumen lebih.
A.
Kesimpulan
Pembelajaran berbasis
permainan (game-based learning) merupaka suatu model pembelajaran yang
menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan, menyenangkan, dan permainan
dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman,
menyenangkan, dan aktif. Permainan (games) merupakan sesuatu yang
menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka
siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa
terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat
digunakan dalam pembelajaran yaitu: bermain peran; think, pair, and share; mind
mapping; permainan mencari pasangan; permainan bertukar pasangan; tebak kata;
dan permainan melempar bola salju (snowball
throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki kelebihan dan
kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini adalah siswa dapat
berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga menjadi nyaman dan
menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman dan daya ingat siswa
terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu dalam model ini kelas sering kurang
kondusif, gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lain.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Mengenai Saya
Arsip Blog
Diberdayakan oleh Blogger.
0 komentar:
Posting Komentar