Gemifikasi
Gamifikasi adalah penggunaan
dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game
konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk
mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana
mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih
menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang
diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan
membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan
mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat
dalam game'.Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka
yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.Data yang
tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan
menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas
data, ketepatan waktu, atau belajar.
Teknik
Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat
untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti
fitur Facebook's
"Place", foursquare, dan Gowalla. Beberapa teknik
meliputi:
- achievement "badges"
- achievement levels
- "leader boards"
- sebuah "progress bar"
atau visual lainnya untuk menunjukkan bagaimana orang-orang dekat
mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu.
- virtual currency
- sistem untuk awarding
(pemberian), redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan
sebaliknya penukaran poin.
- tantangan sesama pengguna
- embedding kecil dengan aktivitas
lainnya.
Aplikasi
Hingga
September 2010, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk
sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,[8] dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.[7] Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di
situs yang dibangun di jejaring
sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan
jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi
80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.[9]
Aplikasi
bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker
menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan
pita ke dalam manajemen proyek.[10] Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap
CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan
bisnis.[11]
Gamifikasi
digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan
pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier
Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai
tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi
pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan.
Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya,
karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak
terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang
lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin
100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika
mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.
Pada November
2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango
aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan
menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan
lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial
dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi
perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai
salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012,
aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.
Situs
kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya
untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk
kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan
berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set
kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran..
Beberapa aplikasi lain
dari gamifikasi :
- Program pelatihan pegawai,
- Wellness
and other personal activities]
- Website layanan keuangan. dan
- Belanja Online.
- Edukasi
- Olahraga ekstrem.
- Manajemen proyek.
- Peningkataan loyalitas program.
- Jejaring sosial.
- Survei.
- Keberlanjutan.
- Call Center.
- Penelitian pasar.
Para ahli
mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan,
jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah, pelatihan karyawan, ]dan
aktivitas lainnya.
Alix Levine,
seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan , menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs
ekstremis, contoh : website Stormfront dan berbagai terorisme yang
berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan
partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi. Microsoft
mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi
mendatang
Perusahaan dan Organisasi
Istilah
gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk
konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik
perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi
menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game. Another observed that half
of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned
game design in their presentations.
Bentuk
Gamifikasi
Selain
perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform
gamifikasi juga dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan
elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.
- Pada Oktober 2007, Bunchball,
didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang
menyediakan permainan mekanik sebagai layanan, di Dunder Mifflin Infinity,
situs komunitas untuk acara TV NBC The Office. Pelanggan Bunchball
pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika
Serikat.
- Pada Maret 2010 startup Jerman
berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran
gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target
khusus di perjalanan.
- San Francisco startup Gamify
menawarkan bentuk gamifikasi universal
Gamifikasi telah membuat Gamification Encyclopedia untuk
mendokumentasikan tren di topiknya dan, bekerja sama dengan SETI
Institute, sebuah kontes yang disebut "Gamify SETI & Prosper
Challenge" untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu
sendiri melalui gamifikasi.
- Pada Juli 2011, Mountain View,
yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk
website, membuat mekanika permainan yang telah digunakan dalam Pepsi
SoundOff social network.
- Pada Desember 2011 Sales
force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial,
yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM. Empty citation
Perusahaan
Terkait dengan Gamifikasi
Sebuah
organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang
ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco
pada Januari 2011. Salah satu
perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi UserInfuser adalah
perusahan open source gamifikasi pertama yang didukung oleh
CloudCaptive. Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang
menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang
mmebutuhkan aplikasi tersebut.
Pada Agustus
2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi Gbanga Zooh
yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik
membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk
mempertahankan habitat maya di seluruh Canton of Zurich untuk menarik
dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata
walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.
Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan
Bisnis vendor
perangkat lunak SAP AG aktif
bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan
virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu
akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi
secara real.
Selain SAP,
IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah
mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi
dan proses.
Pembatasan
hukum
Melalui sifat
gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan
hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang
virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum
perburuhan.
Kritik
Istilah dan
praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para
profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan
profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada
subjek, menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan
harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana,
dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.
Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan
bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang
lama. Kritik lainnya termasuk:
- elemen gamifikasi sudah ada dalam
kegiatan sehari-hari seperti happy hour.
- untuk tujuan bisnis, gamifikasi
tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang
berlebihan, atau mengubah nama dari praktik yang ada. menambah kebingungan
di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti
antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik,
dll
- konsekuensi negatif dari
interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri,
bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk
lengkap.
- gamifikasi kadang-kadang
merindukan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa
yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point
untuk aplikasi mekanika permainan asli
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Mengenai Saya
Arsip Blog
Diberdayakan oleh Blogger.
0 komentar:
Posting Komentar